Нужна ли нейроотличная типология игроков
Существуют десятки моделей, которые описывают, почему люди играют и какие стороны игр им нравятся. Однако большинство таких подходов почти не рассматривает нейроразнообразие: различия в восприятии, внимании, сенсорной чувствительности и способах взаимодействия с другими. Между тем именно эти особенности могут заметно влиять на игровой опыт.
Я живу с АуСДВГ и давно увлекаюсь видеоиграми. Мне интересно не только то, какие игры нравятся, но и почему одни быстро утомляют, другие захватывают лишь на короткое время, а в некоторых можно провести несколько часов подряд. Так возник вопрос: если исследователи предлагают учитывать нейроотличия при изучении близости и привязанности, нужна ли похожая оптика для разговора об игроках?
Поводом для размышлений стала Neurodivergent Attachment Theory (NAT) - предложенная Моншенгом Летсоало в 2025 году модель привязанности с учетом нейроотличий, включая аутизм и СДВГ. Традиционная теория привязанности рассматривает, насколько человек ощущает безопасность в отношениях, может ли рассчитывать на поддержку и как переносит разлуку. NAT обращает дополнительное внимание на то, что внешне заметное поведение не всегда точно передает внутренние ощущения.
Например, человеку может быть важно находиться рядом с близкими, но при этом он может тяжело переносить прикосновения. Общение тоже бывает утомительным, если приходится постоянно контролировать реакции и подстраиваться под ожидания окружающих. Такое сокрытие или сглаживание особенностей поведения часто называют маскингом. В рамках NAT учитываются сенсорный комфорт, работа внимания и возможность оставаться собой.
Летсоало описывает пять возможных вариантов привязанности. Одни строятся на спокойном совместном присутствии и привычных занятиях, другие - на общих интересах и разговорах. Отстраненность может быть связана с истощением от маскинга, а чрезмерная сосредоточенность на отношениях или повторяющиеся тревожные мысли - мешать поддерживать контакт. Это пока теоретическая модель: ее предстоит проверять исследованиями, и она задумана как дополнение, а не замена классической теории.
Похожий вопрос можно задать и о видеоиграх: что остается незамеченным, если судить только по тому, какие действия выбирает игрок, не спрашивая, как он переживает игровой процесс? Подробный разбор существующих подходов и этой идеи представлен в материале о типологии игроков с учетом нейроотличий.
Что уже говорят модели мотивации
Типология игроков - не единая система, а набор моделей, созданных для разных целей. Одни помогают анализировать поведение в многопользовательских мирах, другие - изучать мотивацию игроков в играх или подбирать игровые механики. Их нельзя считать универсальными психологическими диагнозами: каждая схема предлагает собственный способ описывать предпочтения.
Классическая модель Ричарда Бартла появилась на основе текстовых многопользовательских миров MUD. Она выделяет четыре типа: Достигатели стремятся к прогрессу и наградам, Исследователи изучают устройство мира, Социализаторы ценят общение, а "киллеры" хотят влиять на других участников - в том числе мешать им.
Ник Йи исследовал мотивации людей в массовых онлайн-играх. В модели 2006 года десять мотивов объединены в три группы: достижения, социальное взаимодействие и погружение. Последнее включает интерес к исследованию, отыгрышу роли, настройке персонажа и возможности отвлечься от повседневности.
Модель Hexad Анджея Марчевского создавалась для геймификации - применения игровых элементов в учебе, работе и других сферах. Она различает шесть типов мотивации: стремление к общению, свободе и самовыражению, развитию навыков, помощи другим, наградам или преобразованию системы. Дисраптор, например, может менять правила и даже нарушать их.
BrainHex описывает семь источников удовольствия: исследование, страх, острые ощущения, решение задач, преодоление препятствий, общение и достижение целей. Так, напряжение перед опасностью и удовлетворение от разгаданной головоломки относятся к разным переживаниям. Авторы пытались связать предпочтения с нейробиологическими механизмами, однако название модели не означает, что она определяет нейротип или специально описывает опыт аутичных людей и людей с СДВГ.
Еще один подход - Quantic Foundry, где выделены двенадцать мотиваций, сгруппированных попарно. Среди них разрушение и возбуждение, соревнование и общность, сложные испытания и стратегия. Отдельные группы охватывают стремление завершить все доступные задачи и усилить персонажа, а также интерес к погружению в игровой мир.
Зачем учитывать нейроразнообразие
Существующие схемы помогают увидеть разные причины, по которым люди запускают игру, но редко объясняют, почему одинаковая механика одному игроку приносит удовольствие, а другому - быстро становится утомительной. На впечатление могут влиять сенсорная нагрузка, темп событий, количество одновременных задач, необходимость общаться и возможность сделать паузу. Это не обязательно отдельные "типы" - скорее условия, без которых игровую мотивацию трудно понять полностью.
Для геймдизайна игр такой взгляд может быть полезен не только при создании специальных настроек доступности. Возможность отключить мигающие эффекты, настроить плотность интерфейса, изменить сложность или самостоятельно регулировать темп помогает большему числу людей. Важно, чтобы такие опции не воспринимались как уступка: они расширяют способы взаимодействия с игрой.
При этом новая типология не должна превращать нейроотличия в набор жестких ярлыков. Аутичные люди и люди с СДВГ не представляют собой однородные группы, а предпочтения одного человека могут меняться в зависимости от усталости, настроения и контекста. Поэтому полезнее рассматривать модели как инструменты для постановки вопросов, а не как способ предсказать поведение каждого игрока.
Для разработки компьютерных игр подобные вопросы могут стать отправной точкой для исследований с участием самих игроков. Вместо того чтобы только распределять людей по категориям, разработчики могут выяснять, какие элементы поддерживают интерес, что вызывает перегрузку и какие настройки дают больше контроля. Такой подход позволил бы связать мотивацию с реальным опытом - и сделать разговор о нейроразнообразии в играх содержательнее.


